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更流畅更有打击感!《燕云十六声》官方将对战斗、怪物等方面进行大量打磨

《燕云十六声》于近日举行的成都线下试玩会活动已圆满落幕,官方称开放世界探索、武侠场景氛围、以及中式奇术是试玩会获得超高好评的三大模块,同时官方在公告中确认,将从试玩中获取的经验回馈,对战斗、怪物与指引系统进行改进打磨。

官方公告原文:

更流畅更有打击感!《燕云十六声》官方将对战斗、怪物等方面进行大量打磨
【资料图】

战斗是我们现阶段正在着重打磨的版块,未来我们游戏正式的战斗系统与现阶段会有较大的差别,主要会体现在几个方面:

其一,强化每把武器的体验差异性。我们正在增强武器的攻击特性,把重量感和操作手感做出差异化。相应的,不同武器比如剑、枪、扇,它们的出手速度、攻击范围、受击反馈都会不一样。

其二,加入更加丰富的战斗机制,会更强调策略操作,而不是随便就可以“刮痧莽过”。不同的战斗环境下会有克制关系的体现,比如大刀破盾兵、长枪刺骑兵;在面对猛兽类的怪物时,则可以使用“仿生系”的狮吼功来对付。

另外,最近直播和试玩会上有些小伙伴反馈“子弹时间”的问题,我们已经在着手修改,我们会增加它的策略性。玩家将可以选择进入时停状态后的操作策略和手段,在保证时停高收益的前提下,缩短时停时间,增强它的机制感、操作手感和武侠风格。

其三,提升打击感和动作质量,让战斗表现更流畅自然。我们正在全面梳理和优化基础动作资源,丰富动作细节!举个栗子,快跑攻击会明显区别于普攻,由此,玩家可以感受到冲刺攻击、跳跃攻击、下落攻击等多种状态下的操作手感,加上不同武器打起来的轻重感差别,这种机制下的战斗多样性会更加具有想象力。

二、更智能且丰富的怪物系统。

首先就是优化怪物AI,会更真实灵活,更加敏锐地感知周围的环境状态,同时根据不同的关卡设计,增加怪物的团队配合。比如一个关卡里的怪物将会有不同的战斗分工,有的擅长近战肉搏,有的则在远处放箭,惊扰了一个怪物,其他的怪物也会警觉起来。

另外,如前文所述,我们正在梳理不同怪物的对抗机制,与此相应的我们也在不断丰富怪物的种类,希望由此塑造一个更加真实生动、充满挑战的世界。

三、更加清晰、自然的指引系统。

这两次试玩会上都有玩家指出,我们游戏里有些场景氛围很强,很有代入感,也能感受到很丰富的玩法体验,但是缺乏明确的指引,让人有些摸不着头脑。

这主要是由于目前游戏完成度不高造成的,很多游戏玩法还在开发中,在最终定稿前,也没有做很清晰完备的引导,不过大家放心,这块我们肯定会继续下功夫做好的。

同时,官方还宣布将在3月25日-3月26日于广州举行全新试玩会,感兴趣的玩家不要错过。

我们想要在游戏里做的是视觉化的直觉引导效果,是尽可能减少繁乱的系统UI指引,让大家沉浸在游戏里,跟着直觉就能完成目标交互。不过说实话,写实类的游戏做视觉引导还挺难的,如果引导做的太强了会破坏真实的氛围,如果过于融入环境又容易被忽略,我们也在探索写实和视觉引导的平衡。

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